martes, 9 de agosto de 2011

El Miyamoto de sega: Yu Suzuki

El Miyamoto de sega: Yu Suzuki

En los 80 sega contaba con algunos de los diseñadores mas importantes en la historia de los videojuegos (Yuji Naka, Tetsuya Mizuguchi por citar algunos).
Alguien igual de importante pero no tan conocido es Yu Suzuki, pese a que muchos expertos e historiadores lo consideren el diseñador mas importante dentro de Sega
Y es que si Miyamoto hizo las bases para los videojuegos  domésticos, Yu Suzuki hizo lo mismo con los arcades y salones recreativos!
Este en-alquel-entonces joven queria ser dentista (WTF) pero reprobo el examen el examen de ingreso y probo en ciencias electronicas, carrera la cual culmino en la Universidad de Ciencias de Okayama
Comenzó a trabajar en Sega en 1983 como programador, por esa época sega se dedicaba exclusivamente al mundo de los arcades, aunque fue entrando, tímidamente al mundo de las consolas siguiendo los pasos de nintendo.
Dos años mas tarde entra al legendario estudio AM2, en el que pasaría  prácticamente toda su vida profesional, y desarrolla su primer exito: Hang-On, suponiendo toda una revolucion en la epoca...digo, imagínense ir a los arcades y ver un monton de maquinas parecidas al pac-man y space invaders por mas de 10 años... y de rrepente, BAM, una moto, con pantalla en en tablero, con un periferico que realmente funcionaba (no como R.O.B) supuso toda una revolución y los chicos se gastaban todo el recreo para ir a probar el nuevo periférico de Sega

Efectivamente Suzuki fue el creador de este tipo de maquinas con mueble incorporado, esto no hizo mucha gracia INICIALMENTE a Sega debido a que suponía un alto costo de producion y las fichas en los salones deberian de costar de 2 a 3 veces el precio normal (el mismo Suzuki acepto renunciar a su sueldo un par de meses si no funcionaba segun dicen) por lo que al principio las maquinas se situaban en unos contados lugares  de japon (y despues tuvieron que acelerar la produccion... la mania por estas nuevas motos de sega solo empezaba)
Con esta nueva filosofia renacen los arcades de todo el mundo, y en AM2 siguen creando exitos como Space Harrier, Afterbourner o maquinas como el G-LOC 360 que suponia otra revolucion en el mundo jugable, ya que permitia pilotar un caza en cualquier direcion que nos parezca
Es curioso que casi todos los juegos de suzuki tenian la velocidad como principal aditivo, y es que el diseñar era fanatico de 2 cosas: las motos (no especificamente suzuki lol) y los ferraris, ya que estos ultimos decia el que tenían la arquitectura mas parecida a una moto, inclusive como algunos recordaran el auto estrella de outrun estaba basado en un ferrari (no me digan que nunca se dieron cuenta)
Esta afficion le llevaria a desarrollar uno de los simuladores de conducción mas complicados y exactos que se hayan hecho: el F355 challenge, es tal el nivel de exactitud del mismo que hasta pilotos profesionales como Ruben Barrichenlo lo compro para practicar D:
El aparato constaba de 3 pantallas, acelerador, freno, embrage y palanca de cambios
Al llegar los 90 AM2 decidio hacer borron y cuenta nueva en su forma de mirar los juegos: abandonaron el esquema de muebles para las consolas y se concentraron en lo mas nuevo y "hot" del momento: los poligonos!
Como todos saben en aquella epoca (hablamos de 1991) el desarrollo de juegos tridimensionales andaba en pañales y era algo totalmente arriesgado, aun asi Sega confiando en el equipo liderado por Suzuki, encarga la creacion de una tarjeta de calculo tridimensional, la ya ancestral Model 1 a una empresa de desarrollo y defensa militar (cuanto menos... curioso) Lockheed-Martin
Para poner a prueba la placa, Suzuki y su equipo lanzan un pequeño demo jugable de carreras... causo tal conmocion en los interiores de la empresa, que al poco tiempo modificaron algunas cosas y lo lanzaron como Virtual Racing.

Ese titulo fue uno de los primeros juegos de carrera tridimensionales, (no el primero por que atari se les adelanto unos meses)
De todos modos el titulo para el cual estaba hecha esta placa y revoluciono todo lo anteriormente visto fue el Virtual Fighter lanzado en 1993

Originalmente ideado para desbancar a Street Fighter II, Virtual Fighter fue el primer titulo de pelea completamente poligonal creado, y aunque sus graficos den "risa" hoy en dia, hay que pensar que en 1993 eran una cosa increible, y totalmente imposible de realizar para las consolas hogareñas de la epoca (bueno a excepcion del Atari Jaguar, pero de todos modos nadie tenia esa)
Supuso tal revolucion al genero que las primeras 3 entregas figuran el museo Smitsonhian de washington como "partes clave de la historia del vieojuego" estando siempre en cada una de sus entregas ala vanguardia del momento
AM2 se convierte asi en uno de los primeros estudios especializados en el desarrollo poligonal, lanzando asi grandes exitos como Virtua Cop, Die Hard Arcade, Daytona USA, Sega Rally, The House of the Dead o Virtua Striker, todos en parte bebiendo del exito inicial de Virtual Fighter
A mediados de los 90 Suzuki decide dejar atras todos sus proyectos y se enfrasca en lo que seria su obra magna: Shemue
Este titulo originalmente titulado Virtual Fighter RPG e ideado para Saturn veria la luz recien una generacion despues, en la era de la dreamcast, y cuenta la historia de Ryo Hazuki, en su eterna busqueda de venganza (y juegos recreativos, coca cola)
Y es que Suzuki se saco un as de la manga: un nuevo sistema que bautiza como FREE que combina un enorme mundo abierto lleno de detalles, con cambios climaticos, y todo tipo de objetos interactuables (osea, no creo nada nuevo, ya existia GTA II pero... lo potencio todo al MAXIMO)

Muestra de que shemue estaba avanzado a su tiempo es los enormes costos que conllevo crear semejante entorno para el juego: 70 millones de dolares (solo superado por GTA IV)... y es que no era poca cosa, era un juego adelantado a su epoca con aditivos como lipsynch y un ranking mundial con las puntuaciones mas altas de todos los jugadores, un doblaje COMPLETO para cada uno de los personajes, en ingles, español y japones, un juego sin duda muy ambicioso
Y ese fue su gran error, nisiquiera vendiendo 2 juegos por consola podrian recuperar el dinero (estamos hablando de cuando la dreamcast alcanzo los 10 millones)
Todo esto conllevo a unas perdidas millonarias y a que le cancelacen numerosos proyectos al gran Suzuki (y es que es asi en esta industria, raras son las empresas que dan segundas oportunidades) y motivo por el cual quizas hace unos dias anunciaba que se alejaba de sega (ojo no totalmente, solo que ya no estara como programador sino como consejero del equipo AM2) para dedicarse mas a su propio estudio.
En fin, un grande de la historia de los videojuegos sin dudas y del que dicen que con el dinero ganado en su buena epoca pudo comprarse su amado Ferrari (maldi... digo, bien por el!)


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