domingo, 28 de agosto de 2011

El cómic en vida de SEGA, Comix Zone

El cómic en vida de SEGA, Comix Zone

Hacia el año 1995, hablar de SEGA, era hablar generalmente del erizo azul, Sonic. Y es probablemente por esto que no muchas personas conocen esta joya del Beat' em up, llamada Comix Zone. Te transportas a un mundo que suele ser soñado por muchos, en el cual calzas los zapatos de un super héroe, con sus poderes, dando golpes por aquí y por allá.
  Este juego sorprendió por lo avanzado de sus animaciones, dinamismo y poderío gráfico, que en esos momentos fue algo bastante novedoso
Decir que haya un juego que realmente se diferencie de otros en el mercado de esa época (habiendo los Marios, los Zelda`s, los Bomberman`s, etc. y en este caso particular, los Sonics) es decir bastante, y probablemente, levantar demasiado los humos. Sin embargo en este caso se justifica ya que Comix Zone abre camino a otro estilo de presentar los videojuegos de esos tiempos.


La historia es la de Sketch Turner, un joven con toda la pinta del muchacho de los 90, medio rebelde, con el pelo largo atado y una apariencia "cool" (de la época) un poco desubicado y rockero. Este personaje es un dibujante de cómics, que tiene la idea de crear uno basado en sueños  (y/o pesadillas) que suele tener, de los cuales crea sus personajes y escenarios. En una noche tormentosa (y por ciertas magias macabras) el villano principal de la historia en el cómic, llamado Mortus, cobra vida y Sketch es transportado al mundo que creó dentro de la historieta. Así también lo hace su mascota en el mundo real y compañero indispensable en la aventura, su rata llamada Roadkill. Dentro del cómic, se encuentra con Alissa, que será la que nos "guíe" a través de los cuadros y las páginas. Así, la trama propuesta básicamente consiste en ir brindando piñas a cuanto enemigo nos aparezca por el camino y sortear trampas que se nos aparecen. Y es en el cómo la trama es propuesta, donde Comix Zone brilla.


 Lo que primero que se suele apreciar al probar un juego, los gráficos, revolucionarios, sin lugar a dudas. Una paleta de colores muy variada, y por sobre todo excepcional mente aplicada, ya que se habla de un "juego de un cómic", esto quiere decir, ambientaciones dignas de historietas variadas y bien aplicadas en cada ocasión. Una ciudad destruida, un desierto despoblado, un barco abandonado, tanto exteriores como interiores, todos cuidados con mucho detalle. Esto también se aplica al diseño de Sketch, de los personajes que aparecen, y de las animaciones en general. Las onomatopeyas, perfectamente representadas, cuando se da un golpe aparece la palabra que representa al sonido, lo mismo con sonidos de explosiones, cosas repentinas, etc., estas aparecen con la tipografía típica que suelen aparecer en los cómics. No existen diálogos hablados, sólo los globos y viñetas de historietas en los cuales Sketch y Alissa se comunican. Además de ciertos pensamientos y cosas que Sketch va diciendo para sí mismo (muy bien agregadas, ya que compenetra un poco más con el personaje). En ciertos momentos, sin embargo, se escuchan ciertas palabras con voces que provienen de Sketch, detalles que complementan lo anteriomente mencionado acertadamente. Un detalle brillante y que se agradece es que a medida que se avanza, la mano de Mortus aparecerá y dibujará al siguiente enemigo a vencer, desde las líneas hasta los colores, deja una sensación de estar bien metidos dentro de un cómic.


Patadas, puñetazos, caídas, explosiones, derrumbes, todo esto y más está en el sonido FX del juego que está cuidadosa (y genialmente) adaptado (aunque recordemos que la consola de la que proviene no es de las actuales...). Hay una buena  variedad de sonidos que, al estar muy bien ubicados, generalmente pasan desapercibidos en una "primera pasada".  El soundtrack del juego, está muy bien creado, melodías y ritmos de rock pegajosas, con muchas variaciones, que acompañan en el trayecto a través de las páginas y las viñetas de la aventura. Y es por su calidad, que también se podía conseguir el Soundtrack original del juego en CD (suponiendo que ya no exista en stock, ya que esto es el año 1995....).


Comparado a los demás juegos del momento (y de la consola, sobre todo), lo más sobresaliente es la jugabilidad y la consiguiente animación que se visualizaba de la misma. Sketch puede hacer varios combos para repartir golpizas a partir de combinaciones de botones. Éstos están en versión de 3 botones, con una sencillez que gustaba ya que los combos no son muy difíciles de realizar (pero tampoco son un regalo) y también era configurable a 6 botones, para los jugadores que querían una pequeña dificultad extra. Los saltos, los golpes, las caídas, y más, todos recreados con excelentes sprites, que nunca cansan, tanto para el héroe principal como para los enemigos, aliados, y entornos en los cuales transcurre la aventura. Como se menciona antes, nuestro compañero Roadkill, será de mucha importancia, ya que ayuda a sortear trampas, encontrar ciertos ítems y elementos en las páginas que serán de mucha ayuda (también es una ayudita extra en el combate...).


La dificultad en general, va de media-alta, a alta (esto lógicamente si el juego no ha sido jugado más de 5, 6 veces...). Por ende es muy notoria la varición de la habilidad de los monstruos a batir y de complejidad de las trampas a sortear a medida que se avanza en el juego (tanto con los movimientos para no salir lastimado, como así también en los mini puzzles que ahorran un poco de la barra de vida para pasar a la siguiente zona). Tenemos ítems disponibles, entre los cuales se encuentran las pociones de vida (muy escasas), y también otros que facilitan ciertas acciones mientras que otros aparecen en determinados lugares para no forzar al personaje en exceso, hablando siempre, de la barra de vida. No existe el checkpoint ni los guardados. Si se pierde un nivel, el mismo se comienza de nuevo, y en algunos casos, esto puede llegar a ser tedioso (pero hay que seguir, de verdad vale la pena : P).


El juego cuenta con 6 niveles en total (suena a poco pero, aunque no lo es del todo por la dificultad a sortear.. y porque generalmente queda como una sensación de querer más). Así mismo, dependiendo del nivel al que se haya llegado surge la oportunidad de recomenzar el mismo una o dos veces.
La pregunta que queda flotando es, si tan buen juego es... ¿Y la publicidad, y los anuncios, y el reconocimiento? La respuesta es, desconocida, ya que ésta entrega demostró que la SEGA Megadrive tenía algo aun para exprimir, y de lo cual gustar (hacia ese año la consola y los 16 bits en general estaban en sus últimos trechos...). Inclusive aparece en 2 listas en las que figura como uno de los  los 10 mejores juegos que necesitan una secuela (aquí y aquí). Aun así, extrañamente, pasó modestamente a través del mercado, sin resaltar en ventas (y hasta tal vez un poco en silencio). 
Un juego que merecía más atención y que, aun hoy en día, puede sacar diversión, fanatismo y disfrute de más de un jugador. Los dejo con un video que muestra más o menos lo comentado en este post, que lo disfruten.


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