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lunes, 5 de septiembre de 2011

Mortal Kombat II: El mejor de la serie según los fans!

Mortal Kombat II es la segunda parte de uno de los videojuegos de lucha 1vs 1 mas famosos de la historia del genero. Apareció en el mercado de la mano de Midway en 1993 para la consola Arcade, esta entrega es considerada hasta hoy por una parte de los fans de MK el mejor de la serie, debido a sus avances e indumentarias novedosas.
Su equilibrada jugabilidad, sus tenebrosos escenarios y tétricas melodías hicieron de este juego un clásico desde el momento que apareció.


Ademas podíamos destacar que el numero de habilidades especiales aumenta para los luchadores que vuelven de la versión anterior, como por ejemplo, la patada bicicleta de Liu Kang o la laguna de hielo de Sub-Zero. También podemos destacar que en esta versión los personajes de Shang Tsung y Reptile son seleccionables, este ultimo por fin posee poderes propios. Lo mas fácil ya estaba hecho: crear una continuidad en una serie de videojuegos se consigue con calidad e ingenio.

HISTORIA
Hace 500 años el malvado hechicero Shang Tsung fue enviado por el Emperador para abrir un portal que conectara a la Tierra con el Outworld. Con la ayuda del Príncipe Goro el tomo control del Torneo "Mortal Kombat" y planeaba conquistar la tierra, pero en ese tiempo una nueva generación de nobles y poderosos luchadores decidió que participarían en el torneo, uno de tantos guerreros salio victorioso y los planes del hechicero llegaron a un violento final de la mano del joven Liu Kang.
Enfrentándose a la ejecución por haber fallado en su misión y por la aparente muerte de Goro, Shang Tsung imploro que su vida fuera perdonada y prometió que organizaría un nuevo evento para llamar la atención de los luchadores de la Tierra. Luego de convencer al Emperador, Shang Tsung fue rejuvenecido y se predispuso a organizar un nuevo Torneo que llevaría a los Guerreros al mando de Raiden hasta el Outworld. Allí encontrarian la muerte segura a manos del propio Shao Kahn.

PERSONAJES
En esta nueva version podemos apreciar a nuevos personajes que no estaban presentes en el reparto anterior,   tales como Kung Lao, Kitana, Jax, Mileena y Baraka. Los mismos forman parte de los 12 personajes seleccionables con los que contaba el juego.

Personajes Ocultos: Como era de esperarse una de las características que hizo innovador a este juego se verían repetidas en esta secuela, estamos hablando de los personajes ocultos. Solo se podía luchar contra ellos accionando un mecanismo especial o por medio de una combinación de botones. La nueva élite de estos personajes estaba conformada por Smoke, Jade y Noob Saibot.
Jefes: Esta saga cuenta con dos de los jefes mas poderosos vistos en Mortal Kombat, en primer lugar se encuentra el joven shokan Kintaro quien furioso por la muerte del Príncipe Goro decidió tomar parte en el torneo para vengar al mismo, ocupando su puesto y por otro lado tenemos al Emperador del Outworl el temido Shao Kahn quien tiene la ambición de conquistar la tierra para sus oscuros propósitos.

FINISH HIM!
En cuanto a los remates finales el juego conserva la temática que lo hizo famoso por su violencia, al terminar la batalla todavía se puede optar por los famosos Fatalities (Movimiento de remate que permite asesinar al enemigo de una forma brutal y sangrienta) y Stage Fatalities (Similar al Fatality, pero ejecutado interactuando con el escenario, en este caso The Pit II, The Kombat Tomb y The Dead Pool).
Friendship: Es bien sabido que los chicos de Midway tienen muy buen sentido del humor, cuando los padres y gente de edad avanzada criticaron Mortal Kombat por alto contenido de violencia y excesivo uso de la sangre los creadores en vez de volver a censurar el juego como lo habían hecho la primera vez hicieron de esto una burla y crearon el movimiento de remate conocido como Friendship, este movimiento consiste en realizar un gesto de amistad ante el oponente terminada la pelea. No obstante esto ayudo realmente a suavizar la violencia y la controversia que había rodeado al primer reparto de la saga.
CURIOSIDADES
  • Como cada nuevo MK que sale, este vino acompañado de rumores sobre personajes secretos tales como Ermac, Kano, Sonya, Goro entre otros. Pero ninguno de ellos estaba realmente en el juego.

  • Antes de que saliera MK2 corría un fuerte rumor sobre un movimiento de remate llamado "Nudality" un movimiento en el cual el luchador vencido aparecía sin ropa, esto fue desmentido por los creadores del juego en varias ocasiones.

  • El nombre del personaje Noob Saibot esta compuesto por los apellidos a la inversa de los creadores de MK, Ed Boon y John Tobias.

  • En un principio el personaje de Kintaro iba a ser un tigre con forma humanoide, el cual estaba basado en una leyenda china.

  • Jonh Tobias tenia la idea de hacer un personaje llamada Kathy Long, basada en la Kickboxer del mismo nombre, pero por cuestiones de tiempo no fue incluida.

TOASTY!
Para terminar con este articulo damos a conocer que, de acuerdo con el co-creador de Mortal Kombat John Tobias en una entrevista de 1993 de la revista GamePro, la famosa frase "Toasty!" dicha por Dan Forden fue originalmente "You're Toast!", la cual se volvió "Toasted!" y luego "Toasty!". Las dos primeras fueron simplemente burlas usadas por los programadores durante las sesiones del reparto Y no fueron usadas actualmente en los juegos.

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domingo, 4 de septiembre de 2011

Virtua Fighter: Entretenido, sencillo y novedoso

Virtua Fighter es un juego de peleas desarrollado por SEGA, la jugabilidad era bastante sencilla para la época, solo contaba con una palanca de dirección y tres botones; uno para golpe de puño, otro para patear y otro de bloqueo. Y como era de esperarse con  la combinación apropiada de los mismos era posible realizar golpes especiales y los agarres, pero ninguna del tipo ficción de juegos como por ejemplo Street Fighter, dicho juego fue lanzado en el año 1993 para la consola domestica Saturn.

Hasta ahora hemos hablado de Virtua Fighter como un juego bastante sencillo, entonces ¿Que es lo que hace tan llamativo y novedoso a Virtua Fighter? Bueno, resaltando las características podríamos nombrar primeramente que cada personaje poseía un estilo de arte marcial real y único. Por ejemplo Lion Rafale era experto en Kung Fu Mantis, Akira Yuki usaba el Hakkyoku Ken entre otros. Tal vez lo mas resaltante de esta entrega era que fue un de los pioneros en materia de polígonos, debemos aplaudir verdaderamente al estudio AM2 dirigido por Yu Suzuki por tan alto logro.

Con la nueva tecnología que habían usado en este proyecto obviamente le proporciono mucho prestigio a Sega, ademas de los sustanciosos beneficios a lo largo de los años, pero como dice el dicho "Las grandes ideas merecen ser imitadas", así surgieron una serie de supuestos imitadores de esta popular entrega tales como Tekken, Dead or Alive y otros que gozaron de igual fama.

Personajes
Aqui podemos apreciar algunos de los personajes con sus respectivos estilos de pelea
  • Akira Yuki: Hakkyoku Ken (Ba Ji Quan)

  • Aoi Umenokouji: Aikido y Judo (Aiki Ju-Justsu)

  • Lau Chan: Koen-Ken (Tiger-Swallow Fist)

  • Wolf Hawkfield: Lucha Libre Americana (Wrestling)

  • Jeffry McWild: Pancratium (Lucha Grecoromana)

  • Kage-Maru: Ninjitsu/Hagakure - Ryu Jutsu

  • Sarah Bryant: Jeet Kune Do

  • Jacky Bryant: Jeet Kune Do


Datos Interesantes
Existe una serie de animación japonesa (anime) sobre Virtua Fighter (Concretamente, sobre Virtua Fighter 2). En esta serie los personajes aparecen caracterizados bastante mas jóvenes que en los juegos, con sus roles ligeramente o completamente alterados y mostrando un golpe o ataque característico del juego en cada episodio.
Por ultimo pero no menos importante deberíamos acotar que de haber patentado AM2 la tecnología por la cual uno puede cambiar las cámaras dentro del juego, ahora prácticamente todas las compañías desarrolladoras deberían pagarle derechos de autoría, que mal descuido de los muchachos de AM2.

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martes, 30 de agosto de 2011

El ninja de Sega...

A finales de los ochenta las ideas iban mermando, era tiempo innovar e introducir cosas entretenidas y novedosas, fue así que en 1987 la compañía Sega desarrolló un juego para arcade donde el protagonista era nada menos que un ninja, estamos hablando de Shinobi (y no se dejen engañar, estamos hablando del antepasado de Ninja Gaiden!).

Como es de suponer encajó perfectamente en la sociedad japonesa, por tratarse de un icono de la cultura de ese país, pero incluso traspasando las fronteras de Asia tuvo gran aceptación y buen recibimiento de parte del público, quien vió en Shinobi a un personaje bastante peculiar inserto en una trama bastante dinámica y cargada de episodios llenos de acción.
La historia está basada en un ninja de élite llamado Joe Musashi, quien debe acabar con la organización delictiva "Zeed", encargada de secuestrar a niños, el juego consta de cinco niveles bastante extensos en los cuales uno debe avanzar venciendo a los que salen al paso para atacar, para tal efecto, Joe contará con la ayuda de armas que hagan mas fácil el trabajo: Shurikens, una catana, explosivos, pistolas, y también tiene la capacidad de hacer una vez por nivel algo llamado "magia ninja", un poder sobrenatural que es capaz de matar a todos los enemigos que aparecen en pantalla.
Tan grande fue la aceptación de Shinobi, que la secuela continuó en 1989, esta vez en una versión para NES y para computadoras personales como la Atari St y ZX Spectrum, también para PC, fue entonces este el año de la consagración definitiva para el ninja de Sega, también Musashi tuvo su aparición en Sonic Ultimate Genesis Collection, y la versión del arcade de 1987 está disponible Xbox 360 y Nintendo Wii.

Para finalizar, como un detalle curioso, el diseñador del juego Yutaka Sugano hace un homenaje a Andy Warhol y Marilyn Monroe, en el primer nivel aparecen los cuadros con la cara de la famosa actriz y sex simbol de Hollywood, esto tuvo luego que ser removido por problemas de derecho de autor en las versiones siguientes.


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domingo, 28 de agosto de 2011

El cómic en vida de SEGA, Comix Zone

Hacia el año 1995, hablar de SEGA, era hablar generalmente del erizo azul, Sonic. Y es probablemente por esto que no muchas personas conocen esta joya del Beat' em up, llamada Comix Zone. Te transportas a un mundo que suele ser soñado por muchos, en el cual calzas los zapatos de un super héroe, con sus poderes, dando golpes por aquí y por allá.
  Este juego sorprendió por lo avanzado de sus animaciones, dinamismo y poderío gráfico, que en esos momentos fue algo bastante novedoso
Decir que haya un juego que realmente se diferencie de otros en el mercado de esa época (habiendo los Marios, los Zelda`s, los Bomberman`s, etc. y en este caso particular, los Sonics) es decir bastante, y probablemente, levantar demasiado los humos. Sin embargo en este caso se justifica ya que Comix Zone abre camino a otro estilo de presentar los videojuegos de esos tiempos.


La historia es la de Sketch Turner, un joven con toda la pinta del muchacho de los 90, medio rebelde, con el pelo largo atado y una apariencia "cool" (de la época) un poco desubicado y rockero. Este personaje es un dibujante de cómics, que tiene la idea de crear uno basado en sueños  (y/o pesadillas) que suele tener, de los cuales crea sus personajes y escenarios. En una noche tormentosa (y por ciertas magias macabras) el villano principal de la historia en el cómic, llamado Mortus, cobra vida y Sketch es transportado al mundo que creó dentro de la historieta. Así también lo hace su mascota en el mundo real y compañero indispensable en la aventura, su rata llamada Roadkill. Dentro del cómic, se encuentra con Alissa, que será la que nos "guíe" a través de los cuadros y las páginas. Así, la trama propuesta básicamente consiste en ir brindando piñas a cuanto enemigo nos aparezca por el camino y sortear trampas que se nos aparecen. Y es en el cómo la trama es propuesta, donde Comix Zone brilla.


 Lo que primero que se suele apreciar al probar un juego, los gráficos, revolucionarios, sin lugar a dudas. Una paleta de colores muy variada, y por sobre todo excepcional mente aplicada, ya que se habla de un "juego de un cómic", esto quiere decir, ambientaciones dignas de historietas variadas y bien aplicadas en cada ocasión. Una ciudad destruida, un desierto despoblado, un barco abandonado, tanto exteriores como interiores, todos cuidados con mucho detalle. Esto también se aplica al diseño de Sketch, de los personajes que aparecen, y de las animaciones en general. Las onomatopeyas, perfectamente representadas, cuando se da un golpe aparece la palabra que representa al sonido, lo mismo con sonidos de explosiones, cosas repentinas, etc., estas aparecen con la tipografía típica que suelen aparecer en los cómics. No existen diálogos hablados, sólo los globos y viñetas de historietas en los cuales Sketch y Alissa se comunican. Además de ciertos pensamientos y cosas que Sketch va diciendo para sí mismo (muy bien agregadas, ya que compenetra un poco más con el personaje). En ciertos momentos, sin embargo, se escuchan ciertas palabras con voces que provienen de Sketch, detalles que complementan lo anteriomente mencionado acertadamente. Un detalle brillante y que se agradece es que a medida que se avanza, la mano de Mortus aparecerá y dibujará al siguiente enemigo a vencer, desde las líneas hasta los colores, deja una sensación de estar bien metidos dentro de un cómic.


Patadas, puñetazos, caídas, explosiones, derrumbes, todo esto y más está en el sonido FX del juego que está cuidadosa (y genialmente) adaptado (aunque recordemos que la consola de la que proviene no es de las actuales...). Hay una buena  variedad de sonidos que, al estar muy bien ubicados, generalmente pasan desapercibidos en una "primera pasada".  El soundtrack del juego, está muy bien creado, melodías y ritmos de rock pegajosas, con muchas variaciones, que acompañan en el trayecto a través de las páginas y las viñetas de la aventura. Y es por su calidad, que también se podía conseguir el Soundtrack original del juego en CD (suponiendo que ya no exista en stock, ya que esto es el año 1995....).


Comparado a los demás juegos del momento (y de la consola, sobre todo), lo más sobresaliente es la jugabilidad y la consiguiente animación que se visualizaba de la misma. Sketch puede hacer varios combos para repartir golpizas a partir de combinaciones de botones. Éstos están en versión de 3 botones, con una sencillez que gustaba ya que los combos no son muy difíciles de realizar (pero tampoco son un regalo) y también era configurable a 6 botones, para los jugadores que querían una pequeña dificultad extra. Los saltos, los golpes, las caídas, y más, todos recreados con excelentes sprites, que nunca cansan, tanto para el héroe principal como para los enemigos, aliados, y entornos en los cuales transcurre la aventura. Como se menciona antes, nuestro compañero Roadkill, será de mucha importancia, ya que ayuda a sortear trampas, encontrar ciertos ítems y elementos en las páginas que serán de mucha ayuda (también es una ayudita extra en el combate...).


La dificultad en general, va de media-alta, a alta (esto lógicamente si el juego no ha sido jugado más de 5, 6 veces...). Por ende es muy notoria la varición de la habilidad de los monstruos a batir y de complejidad de las trampas a sortear a medida que se avanza en el juego (tanto con los movimientos para no salir lastimado, como así también en los mini puzzles que ahorran un poco de la barra de vida para pasar a la siguiente zona). Tenemos ítems disponibles, entre los cuales se encuentran las pociones de vida (muy escasas), y también otros que facilitan ciertas acciones mientras que otros aparecen en determinados lugares para no forzar al personaje en exceso, hablando siempre, de la barra de vida. No existe el checkpoint ni los guardados. Si se pierde un nivel, el mismo se comienza de nuevo, y en algunos casos, esto puede llegar a ser tedioso (pero hay que seguir, de verdad vale la pena : P).


El juego cuenta con 6 niveles en total (suena a poco pero, aunque no lo es del todo por la dificultad a sortear.. y porque generalmente queda como una sensación de querer más). Así mismo, dependiendo del nivel al que se haya llegado surge la oportunidad de recomenzar el mismo una o dos veces.
La pregunta que queda flotando es, si tan buen juego es... ¿Y la publicidad, y los anuncios, y el reconocimiento? La respuesta es, desconocida, ya que ésta entrega demostró que la SEGA Megadrive tenía algo aun para exprimir, y de lo cual gustar (hacia ese año la consola y los 16 bits en general estaban en sus últimos trechos...). Inclusive aparece en 2 listas en las que figura como uno de los  los 10 mejores juegos que necesitan una secuela (aquí y aquí). Aun así, extrañamente, pasó modestamente a través del mercado, sin resaltar en ventas (y hasta tal vez un poco en silencio). 
Un juego que merecía más atención y que, aun hoy en día, puede sacar diversión, fanatismo y disfrute de más de un jugador. Los dejo con un video que muestra más o menos lo comentado en este post, que lo disfruten.


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jueves, 25 de agosto de 2011

Quizas el mejor Sonic que se haya hecho: Sonic CD

Sin dudas la mejor epoca de Sonic fue la de los 16 bits (no quiero decir con esto que los juegos de sonic actuales sean malos, pero los de antes eran mejores).
Esta fue la epoca que vio nacer a Sonic y convertirse en un icono del mundo de los videojuegos (remplazando asi ala primera mascota de Sega, Alex kid, como contábamos en un articulo anterior) Pero no estamos aca aqui para hablar de la historia de Sonic sino de uno de sus juegos mas emblemáticos y que algunos inclusive proclaman como el mejor Sonic creado: Sonic CD
Este juego no pudo llegar en mejor momento, Sega necesitaba un aliciente para la compra del mega cd (y con este juego se pasaron de la raya)
Lanzado en 1993 y posteriormente en 1996, llevado a PC, la historia consistía en que un mes de cada año, aparece un pequeño planeta sobre el "Never Lake", este lugar contiene gemas ancestrales que controlan el paso del tiempo, llamas las "Time Stones"(bueh, eso no fue tan original). Intrigado por el poder de estas piedras, el Dr. Robotnik secuestra a Amy Rose, para usarla intentando detener a Sonic en su avance. Con ese fin desarrolla su mas sofisticada: un robot replica de sonic, diseñado para igualar toda su habilidad e incluso sobrepasar su epica velocidad, estamos hablando de Metal Sonic.
Asi en esta historia Sonic debe reunir las "Time Stones" antes que el Dr. Robotnik y asi conseguir hacer un buen futuro sobre cada rincón del "Little Planet", derrotar al Doctor junto a Metal Sonic y salvar  Amy rose.
Pero la historia no es lo mas importante (aunque a mi me ha gustado!) el elemento clave de este juego es el hecho el jugador puede viajar a 4 versiones diferentes de cada nivel, en 3 periodos diferentes. Esto se consigue gracias a unos postes que hay espercidos por el nivel, con letreros del pasado y futuro. En el pasado los robots funcionan correctamente y seran duros de derrotar. En en futuro todos los robots estan averiados, por lo que seran faciles de vencer. En el presente algunos funcionan bien y otros estan averiados.
Como en la mayoria de los juegos de Sonic cada nivel esta dividido en 3 actos, desarrollandose el 3ero siempre en el futuro. Siendo un juego como veran muy original en su tiempo (y hasta hoy en dia).
El desarrollo del juego fue algo complicado, ya que en principio este juego y sonic 2 eran el mismo titulo. Sin embargo durante el desarrollo de Sonic cd este evoluciono a un tipo de titulo totalmente distinto (esto se debe a que sonic 2 fue desarrollado por un equipo en america mientras que sonic cd lo fue en japon). Eventualmente, la jugabilidad de Sonic 2 seria usada en futuros juegos, pero esto explica por que el estilo y jugabilidad de Sonic CD son diferentes, asi como el uso de los sprites de Sonic the Hedgehog en el juego, la forma musical del juego con estilo futurista, entre otras cosas.
Sonic cd fue lanzado tras Sonic 2, pero antes que Sonic 3. Esto es debido a los constantes retrasos que tuvo el juego, ya que sonic CD iba a salir, supuestamente antes que Sonic 2. Aqui podran observar un pequeño video del gameplay del juego:
Algunas curiosidades que podes encontrar en el juego son:
-Tiene 2 bandas sonoras, una Americana y Otra japonesa, siendo la japonesa ampliamente superior según las revistas especializadas (?????)
-Este juego fue el primero en tener centisegundos!
-Se puede meter el cd en un reproductor para escuchar musicas del juego!
-Si el jugador deja el juego en marcha sin mover a Sonic durante 3 minutos, este se aburrirá, y dirá que se va ("I`m outta here!") y saltara fuera de la pantalla. Tras esto, aparecerá el cartel de "Game Over"
-Este ha sido el juego que se creo mas desordenado, segun los fanaticos
Por si fuera poco, les traigo una novedad, este juego esta disponible a partir de... MAÑANA! para la descarga a traves de IOS, Xbox live, PSN, y PC! con logros y modo widescreen! una oferta que sin duda no deben dejar pasar por alto! (ademas va traer el soundtrack japones... yay!)


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viernes, 19 de agosto de 2011

¿Sabías quien fue la primera mascota de Sega?

Ya en un artículo anterior resumimos brevemente la historia del erizo azul que es la imagen corporativa de Sega, así como es Mario de Nintendo, pero ¿Quien vino antes de Sonic?, grata fue mi sorpresa al saber que en la década de los ochenta, fue creado un personaje llamado "Alex Kidd", quien pretendían que sea el icono de una de las empresas mundiales de videojuegos, inclusive, según la fuente consultada fue mascota no oficial de la marca, y alcanzó gran popularidad en hasta el año 1991, año en que Sonic hace su debut.

Alex Kidd se trataba de un mono boxeador con una apariencia bastante divertida y tierna, era poseedor de una habilidad increíble y dotado de gran destreza, el juego era bastante entretenido y con mucha similitud a Súper Mario Bros, había un nivel donde Alex debía nadar en el agua y otro donde debía atravesar obstáculos de fuego y lava, muy parecidos al mundo de Koopa. Luego de una última versión en el año 1990 Alex Kidd dió paso a su sucesor y fue retirado del mundo de los videojuegos sin penas ni glorias, pero quedando en la memoria colectiva, y ganándose el cariño de quienes disfrutaron hasta mas no poder de este mono revoltoso y escurridizo que les trajo un sin fin de alegría y diversión.

Acá un video, a modo de dar un pequeño homenaje:

Fuente
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Star odyssey, un juego que tras 20 años al fin aparecio en la genesis

Y no, no es que el titulo esta mal, es que el juego que nos acompaña hoy, tardo 2 decadas en ser traducido al ingles para ser distruibuido por America y Europa en Sega Genesis.
Los publicadores de este juego, la empresa Super Fighter no son nada extraños a desarrollar juegos para consolas retro.
(En el link puesto arriba pueden ver algunos de sus otros titulos) han lanzado juegos para Sega Genesis, Atari Lynx, y se rumorea que prepararan un nuevo juego para Snes en un futuro, pero con todo el exito cosechado en la plataforma de Sega no es de extrañar que siga siendo su plataforma principal.

Lo ultimo de Brandon Cobb y su equipo de desarrollo es este rpg, que posee una diferencia clave con los otros titulos: Es japones. Los otros juegos habian sido porteados del mercado taiwanes (donde la genesis posee cierta vigencia hasta hoy en dia).

Estamos hablando de un juego con 20 años a sus espaldas, pero empezemos por partes: Este juego fue anunciado para su lanzamiento en America y Europa (incluso salieron anuncios en los medios). Al principio fue conocido como Blue Almanac y fue desarrollado por Hot-B, y originalmente seria publicado en aquel entonces por Sage`s Creation, pero las circunstancias no pudieron darse, Sage`s Creation salio del negocio de los videojuegos en 1991.
Por mas de 20 años, el ROM original casi terminado se mantuvo archivado, pero cuando se dio la oportunidad de obtener una copia fisica, Cobb y su equipo se pusieron manos ala obra: ahora debian contactar con los desarrolladores originales del juego, que ahora se llamaba Starfish-SD Inc. Cobb se comunico con su director y les conto su propuesta. Fue bastante bien recibida la oferta, inclusive el director se ofrecio en ayudar, pero les dijo que tambien debian conseguir el permiso de Sega Japan para publicar el juego, con lo cual Cobb se comunico con ellos, la respuesta que obtuvo fue: "Hace tiempo que no tenemos que ver nada con el negocio de Genesis-Megadrive, y no podemos darle ningun tipo de apoyo tecnico a sus clientes, asi que por favor no utilizen el logo o marca registrada (Genesis, Mega Drive, Sega) en el producto". Por esto es que Star Odyssey no cuenta con el logo oficial de Sega al encender la consola.

De todos modos, Sega dio "permiso" a Cobb para publicar el juego, firmaron un contrato con Starfish, y el juego ya estaba en camino!. Surgieron algunos problemas, como ser que la traduccion la tuvieron que hacer desde 0 (por que la existente era malisima) y quedo genial, (hasta tiene voces, ojo) el juego pesa 16mb, el soundtrack tiene varios temas compuestos por Noriyuki Iwadare, con 30 horas de juego y 4 slots para partidas diferentes... Ademas viene con un manual a TODO COLOR (yay!)

Aqui pueden ver un video del gameplay:

Y aqui otro de la caja del juego y su contenido:


Fuente
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viernes, 12 de agosto de 2011

La pesadilla de Bart Simpson

Seguro al leer el título estarás pensando en alguno de los dolores de cabeza que el chico amarillo de Springfield pudo haber dado a su padre Homero o a Marge su madre. En este caso, debemos decir que no es precisamente así, es "la pesadilla de Bart", un juego desarrollado por Sega Mega Drive en el año 1992, es decir, dos años después del debut oficial de la serie animada mas exitosa de todos los tiempos en la pantalla chica.

El juego tiene un argumento bastante peculiar: En una noche de estudio Bart Simpson se queda dormido, y al caer en el estado de profundo sueño empieza el juego, que consiste en que debe recuperar su tarea para luego poder despertar y entregarla a tiempo, lo que hay que tener en cuenta es que en el medio de la búsqueda, tendrá que enfrentarse a todo tipo de desafíos en las calles de su ciudad, desde buzones de correo que saltan, hasta el mismo Homero convertido en King Kong, Bart en Godzilla y el director Skinner imponiendole castigos en la escuela.
Por si quieran saber mas, acá les dejo un video, prometo que se van a reir viendo el "pequeño demonio" en acción:




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jueves, 11 de agosto de 2011

Un icono de las carreras: Sega Rally

Que el automovilismo tiene miles y millones de adeptos en el mundo entero, y despierta una pasión casi similar a la del fútbol, es una realidad innegable, en Paraguay es un deporte de mucho arraigo, todos los años se celebra el transchaco rally, competencia que congrega a los fanáticos del deporte motor.

Y es, justamente para quienes conjugan su afición por esta modalidad, con la de los videojuegos, que existe algo que marcó un antes y un después en los arcades, un juego que nos remonta a los preciosos años 90, donde ir a un shopping o a un centro comercial y encontrar una sala donde hayan "jueguitos" era el pico más elevado de la felicidad de un   niño, o adolescente (y por qué no de un adulto).

Sega Rally fue el responsable de que la adrenalina nos suba al momento de pisar el acelerador a fondo, hacer un adelantamiento o una maniobra dominando el volante de un Toyota Célica o un Lancia Delta con la música de fondo que todavía perdura en el subconsciente de quienes jugabamos  por horas y horas. También resuena en nuestra mente el característico "game over yeaaaah" que se escuchaba al finalizar el juego, y en vez de dejarte "bajoneado", te daban ganas de comprar mas fichas para echarle a la máquina.
La temática era simple: Se empezaba un campeonato mundial, conocido como "world championship", teniendo este tres escenarios principales, el primero en el desierto africano (muy parecido al chaco paraguayo por cierto), el segundo en la selva sudamericana, y al final del juego en una región montañosa, emulando los paisajes de Mónaco y Corsica, regiones europeas en donde se desarrollan varias competiciones automovilísticas.

Otra particularidad de Sega Rally era que no se podía jugar entre dos personas, pero eso no le quitaba la emoción al juego, que como ya lo habíamos dicho fue algo innovador, y como toda cosa exitosa fue superando etapas, y generaciones, hoy en día está disponible para PlayStation 3, Xbox 360, PSP y PC, lo que demuestra su vigencia y que despierta la misma pasión y apego en sus fans que el propio deporte en el cual está inspirado.




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martes, 9 de agosto de 2011

El Miyamoto de sega: Yu Suzuki

En los 80 sega contaba con algunos de los diseñadores mas importantes en la historia de los videojuegos (Yuji Naka, Tetsuya Mizuguchi por citar algunos).
Alguien igual de importante pero no tan conocido es Yu Suzuki, pese a que muchos expertos e historiadores lo consideren el diseñador mas importante dentro de Sega
Y es que si Miyamoto hizo las bases para los videojuegos  domésticos, Yu Suzuki hizo lo mismo con los arcades y salones recreativos!
Este en-alquel-entonces joven queria ser dentista (WTF) pero reprobo el examen el examen de ingreso y probo en ciencias electronicas, carrera la cual culmino en la Universidad de Ciencias de Okayama
Comenzó a trabajar en Sega en 1983 como programador, por esa época sega se dedicaba exclusivamente al mundo de los arcades, aunque fue entrando, tímidamente al mundo de las consolas siguiendo los pasos de nintendo.
Dos años mas tarde entra al legendario estudio AM2, en el que pasaría  prácticamente toda su vida profesional, y desarrolla su primer exito: Hang-On, suponiendo toda una revolucion en la epoca...digo, imagínense ir a los arcades y ver un monton de maquinas parecidas al pac-man y space invaders por mas de 10 años... y de rrepente, BAM, una moto, con pantalla en en tablero, con un periferico que realmente funcionaba (no como R.O.B) supuso toda una revolución y los chicos se gastaban todo el recreo para ir a probar el nuevo periférico de Sega

Efectivamente Suzuki fue el creador de este tipo de maquinas con mueble incorporado, esto no hizo mucha gracia INICIALMENTE a Sega debido a que suponía un alto costo de producion y las fichas en los salones deberian de costar de 2 a 3 veces el precio normal (el mismo Suzuki acepto renunciar a su sueldo un par de meses si no funcionaba segun dicen) por lo que al principio las maquinas se situaban en unos contados lugares  de japon (y despues tuvieron que acelerar la produccion... la mania por estas nuevas motos de sega solo empezaba)
Con esta nueva filosofia renacen los arcades de todo el mundo, y en AM2 siguen creando exitos como Space Harrier, Afterbourner o maquinas como el G-LOC 360 que suponia otra revolucion en el mundo jugable, ya que permitia pilotar un caza en cualquier direcion que nos parezca
Es curioso que casi todos los juegos de suzuki tenian la velocidad como principal aditivo, y es que el diseñar era fanatico de 2 cosas: las motos (no especificamente suzuki lol) y los ferraris, ya que estos ultimos decia el que tenían la arquitectura mas parecida a una moto, inclusive como algunos recordaran el auto estrella de outrun estaba basado en un ferrari (no me digan que nunca se dieron cuenta)
Esta afficion le llevaria a desarrollar uno de los simuladores de conducción mas complicados y exactos que se hayan hecho: el F355 challenge, es tal el nivel de exactitud del mismo que hasta pilotos profesionales como Ruben Barrichenlo lo compro para practicar D:
El aparato constaba de 3 pantallas, acelerador, freno, embrage y palanca de cambios
Al llegar los 90 AM2 decidio hacer borron y cuenta nueva en su forma de mirar los juegos: abandonaron el esquema de muebles para las consolas y se concentraron en lo mas nuevo y "hot" del momento: los poligonos!
Como todos saben en aquella epoca (hablamos de 1991) el desarrollo de juegos tridimensionales andaba en pañales y era algo totalmente arriesgado, aun asi Sega confiando en el equipo liderado por Suzuki, encarga la creacion de una tarjeta de calculo tridimensional, la ya ancestral Model 1 a una empresa de desarrollo y defensa militar (cuanto menos... curioso) Lockheed-Martin
Para poner a prueba la placa, Suzuki y su equipo lanzan un pequeño demo jugable de carreras... causo tal conmocion en los interiores de la empresa, que al poco tiempo modificaron algunas cosas y lo lanzaron como Virtual Racing.

Ese titulo fue uno de los primeros juegos de carrera tridimensionales, (no el primero por que atari se les adelanto unos meses)
De todos modos el titulo para el cual estaba hecha esta placa y revoluciono todo lo anteriormente visto fue el Virtual Fighter lanzado en 1993

Originalmente ideado para desbancar a Street Fighter II, Virtual Fighter fue el primer titulo de pelea completamente poligonal creado, y aunque sus graficos den "risa" hoy en dia, hay que pensar que en 1993 eran una cosa increible, y totalmente imposible de realizar para las consolas hogareñas de la epoca (bueno a excepcion del Atari Jaguar, pero de todos modos nadie tenia esa)
Supuso tal revolucion al genero que las primeras 3 entregas figuran el museo Smitsonhian de washington como "partes clave de la historia del vieojuego" estando siempre en cada una de sus entregas ala vanguardia del momento
AM2 se convierte asi en uno de los primeros estudios especializados en el desarrollo poligonal, lanzando asi grandes exitos como Virtua Cop, Die Hard Arcade, Daytona USA, Sega Rally, The House of the Dead o Virtua Striker, todos en parte bebiendo del exito inicial de Virtual Fighter
A mediados de los 90 Suzuki decide dejar atras todos sus proyectos y se enfrasca en lo que seria su obra magna: Shemue
Este titulo originalmente titulado Virtual Fighter RPG e ideado para Saturn veria la luz recien una generacion despues, en la era de la dreamcast, y cuenta la historia de Ryo Hazuki, en su eterna busqueda de venganza (y juegos recreativos, coca cola)
Y es que Suzuki se saco un as de la manga: un nuevo sistema que bautiza como FREE que combina un enorme mundo abierto lleno de detalles, con cambios climaticos, y todo tipo de objetos interactuables (osea, no creo nada nuevo, ya existia GTA II pero... lo potencio todo al MAXIMO)

Muestra de que shemue estaba avanzado a su tiempo es los enormes costos que conllevo crear semejante entorno para el juego: 70 millones de dolares (solo superado por GTA IV)... y es que no era poca cosa, era un juego adelantado a su epoca con aditivos como lipsynch y un ranking mundial con las puntuaciones mas altas de todos los jugadores, un doblaje COMPLETO para cada uno de los personajes, en ingles, español y japones, un juego sin duda muy ambicioso
Y ese fue su gran error, nisiquiera vendiendo 2 juegos por consola podrian recuperar el dinero (estamos hablando de cuando la dreamcast alcanzo los 10 millones)
Todo esto conllevo a unas perdidas millonarias y a que le cancelacen numerosos proyectos al gran Suzuki (y es que es asi en esta industria, raras son las empresas que dan segundas oportunidades) y motivo por el cual quizas hace unos dias anunciaba que se alejaba de sega (ojo no totalmente, solo que ya no estara como programador sino como consejero del equipo AM2) para dedicarse mas a su propio estudio.
En fin, un grande de la historia de los videojuegos sin dudas y del que dicen que con el dinero ganado en su buena epoca pudo comprarse su amado Ferrari (maldi... digo, bien por el!)


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¿Un erizo azul?: Sonic!

Los erizos son una subfamilia de pequeños mamíferos cubiertos de púas (a no confundirse con los puercoespines), pero: ¿Existe uno de color azul?. La respuesta es SÍ, nos referirnos a SONIC, y seguro estarás diciendo "yo creí que era un gato o algo similar". Éste es un personaje, que, como sugiere el título de éste artículo, fue creado para ser la imagen de la compañía japonesa de videojuegos Sega. Ahora bien, en honor a que este blog está orientado para los amantes/nostálgicos de los juegos retro (que así como la música, según pasan los años, mejor se ponen) algunos detalles de este emblemático erizo azul, cuya capacidad es correr a la velocidad del sonido, a modo de identikit.



Nombre Oficial: Sonic The Hedgehog, traducido sería "Sonic el erizo".

Lugar de Nacimiento: Según datos recabados, Sonic proviene de una isla llamada Christmas Island (no sabemos exactamente su ubicación geográfica), pero el lugar donde reside el mismo, es conocido como South Island (tampoco encontramos en el mapa), pero eso podemos notar en el juego "Sonic Adventure".

Antagonista: Así como Mario tiene como su principal enemigo a Koopa (Browser en la versión japonesa del juego), Sonic tiene a el Dr, Ivo Robotnik, quien, como sugiere el nombre, es un ávido creador de robots, y es poseedor de una gran obsesión de dominación mundial.

Debut: Cuando hablamos de "debut" no nos referimos al de una quinceañera en un club social de alcurnia, valga la aclaración. Fue en el año 1991 cuando saltó a la escena de los videojuegos con el nombre homónimo de "Sonic", cabe destacar que este juego incorpora elementos similares a Mario, pero con las características propias que darían vida al mismo.

Curiosidad: Para quienes gustan de la música y están dotados de buena memoria, a fines de los años 90 fue lanzada la serie televisiva "Sonic Underground", conocida en Latinoamérica como "Sonic y su banda".Esta serie tiene como principal escenario el planeta Mobius antes gobernado por la reina Aleena, madre de Sonic, quien fue derrocada por un golpe de estado atribuído al malvado Dr, Robotnik y sus fuerzas leales. Sonic y sus hermanos Sonia y Manic reciben de su madre tres medallones mágicos que se transforman en instrumentos musicales y armas para luchar. Fue así como los fans del erizo azul mas rápido del mundo creado por Sega conocimos su faceta musical, querdando gratamente impresionados, y con el recuerdo siempre presente en nuestras mentes.


Ahh, me olvidaba, esto es un erizo, por si no lo sabían....


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miércoles, 3 de agosto de 2011

Comercial hindu de megadrive

Sega hizo muchos comerciales extraños (digo, el de sonic adventure japones almenos era bastante extraño) pero este se lleva un premio... un niño mirando tranquilamente la tele, derrepente sale sonic de la nada y empieza a hablarle de "diversión"... luego humo por todas partes, bueno, véanlo ustedes mismos


sin duda un comercial que dio de que hablar en la época (y los comentarios en youtube son simplemente geniales jajajaja)
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martes, 26 de julio de 2011

Sega Zone, la vuelta de Sega al mundo de las consolas

Una gran noticia sin duda que una de las compañías mas respetadas en el mundo de los videojuegos vuelva, aunque sea tímidamente, a intentarlo. Pero antes de agarrar la billetera tranquilos, que no estamos hablando de una consola de nueva generación. Lo que Sega tiene listo para lanzar durante el próximo verano es algo distinto.


La apuesta de Sega es algo mas retro, ya que la consola contará con 20 clásicos de SEGA tan míticos como Alex Kidd o Golden Axe, así como otros 30 videojuegos, 16 deportivos y 14 arcades al estilo de los que la compañía ha desarrollado para la Nintendo Wii.

Y cuando digo al estilo Wii es porque la nueva consola incorpora un par de mandos inalámbricos con sensor de movimiento para interactuar con los 16 juegos deportivos incluidos, al igual que hacemos en la consola de sobremesa de Nintendo.
¿Será un preludio de un nuevo intento de Sega por volver al mercado de la videoconsolas? Ojalá.
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lunes, 25 de julio de 2011

Street Fighter: the movie: the game

De lo que voy a hablar esta noche es quizas uno de los juegos mas paradojicos que se hallan hecho: Street Fighter: The Movie: The Game.
Este juego esta basado en la pelicula de 1994 Street Fighter: The movie, con Kylie Minogue y Jean-Claude Camille François Van Varenberg (Jean Claude Van Damme) (y si aun no pudieron adivinar, el de la foto de la entrada es... BLANKA).
Esta pelicula constituyo una muy mala adaptación del juego en que se basaba (Street Fighter II) algunos de los errores mas sonados son:

-Dhalism es un doctor
-Blanka no posee poderes electricos y es blanco
-Van damme no se parece en nada a guille
-Ryu y Ken son 2 timbadores
-Chun li es periodista
-Vega es moreno
-Honda es periodista y es... hawaiano! (OMG!!!)
y un largo etc...

El juego basado en esta pelicula fue lanzado en 1995 para sega saturn y playstation (en la playstation fue titulo de lanzamiento) y uso la misma tecnología de captura de movimientos usada en Mortal Kombat (siendo muy criticado por esto) y contaba con algunos personajes que no estaban en la pelicula como Gouki y los androides

El juego de tiene casi el mismo plantel que Street Fighter II Turbo, exepto por Fei Long, T.Hawk y Dhalism. Este es el único Street Fighter donde los jefes finales mantienen sus nombres tanto en la version japonesa como en la occidental
En fin, resulta cuanto menos "particular" que Capcom haya realizado una adaptación de esta película, teniendo en cuenta los cambios en la historia y las malas criticas (y el que redacta esta seguro que no les gusto mucho el resultado: el juego no se encuentra en ninguna de las varias recopilaciones de Street Fighter que se han lanzado)
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domingo, 24 de julio de 2011

Kojima no tiene tiempo para un nuevo snatcher

Pero le gustaría que alguien mas lo haga:
Snatcher no ha sido tocado en mucho tiempo. Uno de los primeros juegos de Kojima, que, no vendió muy bien en Norteamérica,solo estaba disponible para el sega cd (...).
Hideo Kojima que es mas bien conocido por su trabajo en la saga Metal Gear recientemente anuncio que el estaría realizando una radionovela con ayuda del estudio Suda 51.

Inevitablemente la gente empezó a preguntarse por que Kojima en vez de eso no decidio publicar  una secuela de Snatcher. De acuerdo a el, es una cuestión de tiempo. Solo por que no puede trabajar en ella de momento, pero, con eso no quiere decir que no quisiese ver una futura secuela de Snatcher.

En una entrevista reciente hecha por Playstation Blog, si juegos como L.A Noire y Deus Ex: Human Revolution, desmuestran que hay un mercado para un nuevo Snatcher, Kojima dijo: "L.A Noire es un juego que me gusta mucho, pero desafortunadamente, aun no lo he jugado. Creo que esta saliendo en japon hoy, asi que cuando vuelva, le echare unas partidas"
"Esta idea de un mundo abierto 3D es muy buena, y me gustaría hacer Snatcher, pero no tengo suficiente tiempo o los recursos para hacerlo. Pero si alguien esta interesado en desarrollarlo, me gustaría mucho"
Snatcher fue originalmente lanzado en 1988 y fue publicado por Konami. Sin Kojima impulsando el proyecto, parece dudoso que una secuela pueda ocurrir. Lo mas realista seria esperar un Port de la versión de Sega CD a una plataforma moderna. Un re-lanzamiento exitoso solo podría ayudar para una secuela, y dado que Kojima ha conseguido un gran numero de fans con los años, seria seguro decir que el ira mejor en Norteamérica que como le fue en 1994.
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