miércoles, 31 de agosto de 2011

Hoy comienza el programa embajador de la 3DS, y con ello... juegos de nes gratis!

Para todos los los que compraron una 3ds antes de su rebaja el 7 de agosto, sabran que nintendo ideo un programa "embajador" en el cual los usuarios que compraron una 3ds antes de esa fecha podian bajar completamente gratis 10 juegos de NES y 10 juegos de GBA.
Este programa inicia oficialmente el 1 de septiembre (dia en que sera lanzado mundialmente) pero esta actualmente disponible para aquellos usuarios que registraron su 3ds como de ee.uu para tener acceso al eshop (o ciudadanos americanos por defecto).
Como bajar los juegos, sin embargo es un poco complicado, ya que no podremos bajarlo directamente del eshop (por que estos juegos solo estaran disponibles para los "embajadores") sino que ya estan directamente asociados a nuestra cuenta, por lo que tendriamos que seguir los siguientes pasos explicados por Nintendo .
Como aqui en Retrogam3r nos preocupamos por nuestros lectores, les indicare los pasos de una manera sencilla:
-Desde el menu home del 3ds, entren al eshop
-El ultimo icono (dentro del eshop) de la izquierda dice configuracion/otros, entren ahi
-Bajen un poco y selecionen programas descargados
-los juegos de NES aparecen en la lista de programas, y deben darle "volver a descargar" y luego "descargar"
Espero les haya servido amigos! y puede ser que la 3ds no sea una consola retro (aunque esta llena de remakes y juegos retro lo cual nos deja con la duda) pero definitivamente este copilado de juegos, entre los que se encuentran Super Mario Bros, Metroid, Wrecking Crew, The legend of Zelda, Donkey Kong jr,  entre otros no se puede dejar pasar por alto.

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Splatterhouse: Un juego “de terror”

Zombies, calaveras, cementerios, murciélagos, vampiros, era la propuesta de Namco al crear en el año 1988 el juego Splatterhouse, esto fue en el momento que las películas del género “terror” eran las más vendidas de la industria del cine, en ese año fue lanzado para arcades y rápidamente se hizo de una gran legión de fanáticos, quienes vieron en Splatterhouse algo totalmente novedoso.
La historia del juego tiene como protagonistas a la pareja formada por Rick y Jenny, el primero muere y la primera escena tiene como fondo a su tumba y su amada enfrente, repentinamente cae un rayo sobre el féretro y Rick revive instantáneamente, todo daba a entender que la trama tendría un final feliz, hasta que sorpresivamente aparece una calabaza gigante  y secuestra a Jennifer, es ahí que el protagonista decide ir a su rescate.
Como es de suponer, si un juego tuvo éxito en máquinas recreativas, al año siguiente fue lanzada la versión para la legendaria Famicom, esto ayudó a que Splatterhouse consolide sus logros de manera definitiva, aunque también tuvo sus detractores, como siempre ocurre, algunos críticos señalaron que dejando de lado los avances gráficos, el juego resulta insulso por la falta de ataques, aparte de ser muy accesible, ya que los niveles se caracterizaban por no ser muy largos. Aún así este juego se apresta a no desaparecer, y de acuerdo al paso del tiempo va ganando fuerza y como una buena película de terror se va convirtiendo en todo un clásico.

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martes, 30 de agosto de 2011

El juego que hizo de Blizzard lo que es hoy: Warcraft-Orcs & Humans!

Warcraft: Orcs & Humans (o Warcraft 1) fue lanzado en 1994 convirtiéndose en un "best seller" siendo uno de los primeros juegos de estrategia. Es protagonizado por dos razas: los humanos de Azeroth y los orcos invasores de la Horda.
Warcraft resultaba inovador ya que poseia compatibilidad tanto con MS-DOS como MAC, la resolucion original era de 320x200, y aunque sus graficos no eran tan buenos en la epoca, logro llamar la atención de todo el mundo con su gran historia y algunos aditamentos como partidas locales (LAN) y partidas online a traves de dial-up (telefono).
Con mas de 20 mapas creados específicamente para el modo multijugador (con cross platform, es decir que tu teniendo tu ordenador con MS-DOS o Windows podrías jugar con alguien con una MAC, algo que se ve poco, inclusive hoy en dia)
En el juego se contaba con la posibilidad de jugar tanto como los orcos como con los humanos, pudiendo realizar 12 misiones con cada bando (y con historias completamente independientes uno del otro)
Antes del principio del juego, los orcos provenian de Draenor, donde fueron corrompidos por la Legion Ardiente (Burning Legion) para formar la horda. Ellos asesinaron a todas las otras razas del planeta, pero aun querian mas guerras. Su lider, Gul`dan unio fuerzas con el ultimo guardian Medivh, corrompido por el demonio Lord Sargeras, para abrir un portal a otro mundo llamado Azeroth.
Desde ahi la campaña de los orcos presenta a la Horda atacando la Alianza. Despues de muchas batallas y cansancio de las tropas la Horda derrota a los humanos de Azeroth, y despues elige perseguir a los supervivientes que se dirigen al norte. La ciudad de Stormwind es destruida en la batalla final de la campaña
La campaña de los humanos es una historia alternativa, donde la Alianza sale victoriosa en su misión de  defender Stormwind de los invasores orcos, empujándolos a escapar a su fortaleza principal Blackrock Spire. Su destrucción representa el final de la campaña humana.
Los juegos consecuentes consideran que el resultado de la primera guerra fue una victoria por parte de la Horda (el resultado al terminar la campaña con los orcos). Pero con algunos aspectos tomados de la campaña humana, como resultado, gran parte de la historia fue recontada en juegos posteriores.

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El ninja de Sega...

A finales de los ochenta las ideas iban mermando, era tiempo innovar e introducir cosas entretenidas y novedosas, fue así que en 1987 la compañía Sega desarrolló un juego para arcade donde el protagonista era nada menos que un ninja, estamos hablando de Shinobi (y no se dejen engañar, estamos hablando del antepasado de Ninja Gaiden!).

Como es de suponer encajó perfectamente en la sociedad japonesa, por tratarse de un icono de la cultura de ese país, pero incluso traspasando las fronteras de Asia tuvo gran aceptación y buen recibimiento de parte del público, quien vió en Shinobi a un personaje bastante peculiar inserto en una trama bastante dinámica y cargada de episodios llenos de acción.
La historia está basada en un ninja de élite llamado Joe Musashi, quien debe acabar con la organización delictiva "Zeed", encargada de secuestrar a niños, el juego consta de cinco niveles bastante extensos en los cuales uno debe avanzar venciendo a los que salen al paso para atacar, para tal efecto, Joe contará con la ayuda de armas que hagan mas fácil el trabajo: Shurikens, una catana, explosivos, pistolas, y también tiene la capacidad de hacer una vez por nivel algo llamado "magia ninja", un poder sobrenatural que es capaz de matar a todos los enemigos que aparecen en pantalla.
Tan grande fue la aceptación de Shinobi, que la secuela continuó en 1989, esta vez en una versión para NES y para computadoras personales como la Atari St y ZX Spectrum, también para PC, fue entonces este el año de la consagración definitiva para el ninja de Sega, también Musashi tuvo su aparición en Sonic Ultimate Genesis Collection, y la versión del arcade de 1987 está disponible Xbox 360 y Nintendo Wii.

Para finalizar, como un detalle curioso, el diseñador del juego Yutaka Sugano hace un homenaje a Andy Warhol y Marilyn Monroe, en el primer nivel aparecen los cuadros con la cara de la famosa actriz y sex simbol de Hollywood, esto tuvo luego que ser removido por problemas de derecho de autor en las versiones siguientes.


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La crisis del videojuego en 1983

En anteriores publicaciones de esta página hicimos referencia a consolas insignes de la segunda generación de los videojuegos (colecovision, intellivision), también en una ocasión tocamos el tema la debacle de Atari en el año 1982 después del lanzamiento de E.T, y dejamos abierta la posibilidad de escribir sobre la gran crisis de las compañías en 1983, pensamos que ahora es el momento adecuado.


Como ya habíamos visto, a fines de los setenta y comienzos de los ochenta hubo una eclosión de consolas de videojuegos, Atari era el líder indiscutible del mercado, teniendo a Space Invaders como su "caballo de batalla", que en ese entonces era el juego mas taquillero y superaba récords de ventas. La empresa norteamericana Mattel tampoco se quedó y empezó una voraz competencia entre las compañías fabricantes de juegos de vídeo, para tener una idea de la cantidad de consolas existentes en aquel entonces, podemos citar a la: Atari 2600, Atari 5200, Astrocade Bally, Colecovision, Magnavox Odyssey, Mattel Intellivision I y II y la Vectrex, entre las mas conocidas.
El excesivo número de máquinas provocó una saturación inmediata del mercado, igualmente, existía una gran cantidad de aparatos de mala calidad, eso porque Atari no patentó el diseño de varios de sus juegos, por lo tanto disminuyó considerablemente la confianza de los usuarios. Como ocurrió mas adelante con NES, había una innumerable cantidad de "clones", ya que al no patentar, cualquier compañía podía imitar el modelo, con dudosa calidad, ante esto se tomó como medida preventiva lanzar los juegos: E.T y Pac Man, y lo que se pensaba, sería el inicio de la recuperación de la empresa, fue un completo fracaso.

Consecuencias de la crisis: Como era de esperarse las ventas cayeron en un profundo abismo, también esto afectó a los vendedores minoristas de videojuegos, en cuyas tiendas, los cartuchos y las consolas se amontonaban, una cantidad considerable de personas que invirtieron en lo era uno de los negocios mas rentables, terminaron en la más completa ruina, varios negocios optaron para paliar esto, bajar el precio a un monto irrisorio, sin embargo, esto no funcionó y no se logro que los números caigan de manera abismal. Finalmente se llegó a la conclusión de que el mundo se había aburrido de este tipo de entretenimiento, e incluso fue considerado como una "moda pasajera", esto hizo que varias empresas se declaren en quiebra, la Atari fue vendida por 240 millones de dólares.

La recuperación: La industria se recuperó rápidamente dos años después en 1985, luego de un año anterior que había sido catastrófico, el balón de oxígeno y el "salvador" fue la Nintendo Entertainment System, conocida por todos como NES, la consola de ocho bits que revolucionó el mercado, transformando a Nintendo en el nuevo líder de los videojuegos, ocupando un 70% del mercado.
Y como regalo, les dejamos el primer comercial de Nintendo, emitido por televisión, así empezaba una nueva etapa, un nuevo ciclo:
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lunes, 29 de agosto de 2011

"Bien hecho terrícola", Space Invaders: un clásico, un éxito

En el lejano 1978, Toshihiro Nishikado diseñaba lo que se iba a convertir en el primer juego de éxito masivo, es que Space Invaders desde un primer momento logra captar nuestra atención por su simplicidad, uno debe comandar una nave situada abajo en la pantalla a una serie de naves marcianas que también disparan, acercándose progresivamente, el mayor atractivo del juego es que nos hace sentir que verdaderamente estamos librando al mundo de los invasores.

El objetivo principal del juego es acabar con todos los enemigos, la última nave con la que debemos combatir es la más rápida e incisiva, por lo tanto el nivel de dificultad del juego a medida que uno va llegando al final crece, volviéndolo mas entretenido, al finalizar la guerra espacial aparece la tan recordada frase que marcó a varios "well done earthling, its time you win".
El juego fue desarrollado por Taito Corporation y distribuido por Bally Midway, las ganancias que obtuvieron estas empresas gracias al juego fueron invaluables.
Impacto en la economía de Japón: En el mismo año de su lanzamiento, las salas de arcade de todo el país asiático estaban abarrotadas de jugadores de Space Invaders, era un fenómeno nunca antes visto en el mundo entero, el cual generó una escasez de monedas de 100 yenes en todo Japón, ante esto la Banca Matriz tuvo que tomar medidas y se ordenó la expedición de mas monedas de ese monto. Fue algo inimaginable y varios medios se hicieron eco de esa noticia, aumentando mas aún la popularidad del juego e hizo que trascienda fronteras.
También tuvo un gran impacto en la cultura popular, se hicieron todo tipo de accesorios alusivos al juego, desde remeras hasta libros, hay quienes consideran que fue el juego mas exitoso de toda la historia, a las pruebas nos remitimos, lo cierto y concreto es que gracias a Space Invaders, los videojuegos pasaron a formar parte de la vida y los momentos de ocio de una buena cantidad de habitantes del planeta tierra, quienes no dudarán un segundo en defenderla en caso de un ataque alienígena, ¿Ustedes harán lo mismo?, yo creo que sí.

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En honor al día del gamer: SORTEO!!

Cada profesión u oficio tiene su día especial en el calendario, y nos enteramos de que hoy 28 de Agosto nos toca el turno a nosotros, Retrogamer no puede pasar por alto una fecha tan importante , por eso vamos a sortear un ejemplar de Breath Of Death VII a través de Steam. ¿Cómo participar?
Dejá tu comentario en nuestro fan page de Facebook, si es el más votado automáticamente ganás, si todavía no estás ahí, ¿Qué rayos estás esperando?,  le das click en el botón "me gusta" y ya podes dejar el comentario, así de simple es. Bueno, no digas que no te avisamos, si te morías de ganas por jugar este magnífico juego, es tu oportunidad! (tenes tiempo hasta el viernes), feliz día a todos los gamers de parte de quien escribe y de todo el Staff de la página, salud!
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Los clones de la Famicom

Se falsifican perfumes, ropas, películas, discos de música, y porque no, videojuegos, mas de uno habrá ido a un centro comercial asentado en la calle y habrá visto lo que estamos nombrando, no hace falta ser periodista de investigación para saber que es una realidad latente, perjudicial y palpable.

El tema de hoy será la consola que probablemente fue la más adulterada y clonada, la Famicom de Nintendo, que vivió sus años dorados a fines de la década de los ochenta, fue en este momento que saltaron las primeras consolas de origen "pirata", esto se debía a el surgimiento de la tecnología NOAC, cuyas siglas significan "NES on a chip", gracias a esto se podía reducir el tamaño de la placa madre a un chip de unos cuantos milímetros, lo que facilitó el surgimiento y la expansión de los modelos falsos, que vino como "anillo al dedo" a quienes no contaban con el poder adquisitivo suficiente para adquirir una consola original.

Los juegos venían en cartuchos, con gráficos y sonido de baja calidad, otros ofrecían como una novedad la incorporación de varios juegos en una cantidad exagerada, en realidad se trataban de los mismos, sólo que presentando alteraciones en la intro o el nombre. Según datos existen alrededor de cien modelos distintos de las "famiclones", los diseños mas conocidos son los de la primera generación, los que trataban emular a la primera consola de Nintendo, luego surgieron las de estilo Megadrive y SNES, que incluían la opción de "turbo" en los controles, a mediados de la década de los noventa con el advenimiento de la PlayStation, se creó la infame Polystation con un diseño similar, pero con el detalle que al abrir la tapa para insertar un CD nos encontramos con una ranura de cartuchos, demás está decir que esto ocasionó la frustración de muchos.
Hoy en día continúa esta práctica, preocupante, y en honor a que hoy es el día del gamer, les invitamos a que sigan optando por la calidad antes que la cantidad  y a no dejarse guiar por el "falso ahorro", reconocemos que muchos jugadores dieron sus primeros pasos gracias a estos clones en algún pasaje de infancia, pero con el paso del tiempo uno va madurando y eligiendo mejor.

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domingo, 28 de agosto de 2011

El cómic en vida de SEGA, Comix Zone

Hacia el año 1995, hablar de SEGA, era hablar generalmente del erizo azul, Sonic. Y es probablemente por esto que no muchas personas conocen esta joya del Beat' em up, llamada Comix Zone. Te transportas a un mundo que suele ser soñado por muchos, en el cual calzas los zapatos de un super héroe, con sus poderes, dando golpes por aquí y por allá.
  Este juego sorprendió por lo avanzado de sus animaciones, dinamismo y poderío gráfico, que en esos momentos fue algo bastante novedoso
Decir que haya un juego que realmente se diferencie de otros en el mercado de esa época (habiendo los Marios, los Zelda`s, los Bomberman`s, etc. y en este caso particular, los Sonics) es decir bastante, y probablemente, levantar demasiado los humos. Sin embargo en este caso se justifica ya que Comix Zone abre camino a otro estilo de presentar los videojuegos de esos tiempos.


La historia es la de Sketch Turner, un joven con toda la pinta del muchacho de los 90, medio rebelde, con el pelo largo atado y una apariencia "cool" (de la época) un poco desubicado y rockero. Este personaje es un dibujante de cómics, que tiene la idea de crear uno basado en sueños  (y/o pesadillas) que suele tener, de los cuales crea sus personajes y escenarios. En una noche tormentosa (y por ciertas magias macabras) el villano principal de la historia en el cómic, llamado Mortus, cobra vida y Sketch es transportado al mundo que creó dentro de la historieta. Así también lo hace su mascota en el mundo real y compañero indispensable en la aventura, su rata llamada Roadkill. Dentro del cómic, se encuentra con Alissa, que será la que nos "guíe" a través de los cuadros y las páginas. Así, la trama propuesta básicamente consiste en ir brindando piñas a cuanto enemigo nos aparezca por el camino y sortear trampas que se nos aparecen. Y es en el cómo la trama es propuesta, donde Comix Zone brilla.


 Lo que primero que se suele apreciar al probar un juego, los gráficos, revolucionarios, sin lugar a dudas. Una paleta de colores muy variada, y por sobre todo excepcional mente aplicada, ya que se habla de un "juego de un cómic", esto quiere decir, ambientaciones dignas de historietas variadas y bien aplicadas en cada ocasión. Una ciudad destruida, un desierto despoblado, un barco abandonado, tanto exteriores como interiores, todos cuidados con mucho detalle. Esto también se aplica al diseño de Sketch, de los personajes que aparecen, y de las animaciones en general. Las onomatopeyas, perfectamente representadas, cuando se da un golpe aparece la palabra que representa al sonido, lo mismo con sonidos de explosiones, cosas repentinas, etc., estas aparecen con la tipografía típica que suelen aparecer en los cómics. No existen diálogos hablados, sólo los globos y viñetas de historietas en los cuales Sketch y Alissa se comunican. Además de ciertos pensamientos y cosas que Sketch va diciendo para sí mismo (muy bien agregadas, ya que compenetra un poco más con el personaje). En ciertos momentos, sin embargo, se escuchan ciertas palabras con voces que provienen de Sketch, detalles que complementan lo anteriomente mencionado acertadamente. Un detalle brillante y que se agradece es que a medida que se avanza, la mano de Mortus aparecerá y dibujará al siguiente enemigo a vencer, desde las líneas hasta los colores, deja una sensación de estar bien metidos dentro de un cómic.


Patadas, puñetazos, caídas, explosiones, derrumbes, todo esto y más está en el sonido FX del juego que está cuidadosa (y genialmente) adaptado (aunque recordemos que la consola de la que proviene no es de las actuales...). Hay una buena  variedad de sonidos que, al estar muy bien ubicados, generalmente pasan desapercibidos en una "primera pasada".  El soundtrack del juego, está muy bien creado, melodías y ritmos de rock pegajosas, con muchas variaciones, que acompañan en el trayecto a través de las páginas y las viñetas de la aventura. Y es por su calidad, que también se podía conseguir el Soundtrack original del juego en CD (suponiendo que ya no exista en stock, ya que esto es el año 1995....).


Comparado a los demás juegos del momento (y de la consola, sobre todo), lo más sobresaliente es la jugabilidad y la consiguiente animación que se visualizaba de la misma. Sketch puede hacer varios combos para repartir golpizas a partir de combinaciones de botones. Éstos están en versión de 3 botones, con una sencillez que gustaba ya que los combos no son muy difíciles de realizar (pero tampoco son un regalo) y también era configurable a 6 botones, para los jugadores que querían una pequeña dificultad extra. Los saltos, los golpes, las caídas, y más, todos recreados con excelentes sprites, que nunca cansan, tanto para el héroe principal como para los enemigos, aliados, y entornos en los cuales transcurre la aventura. Como se menciona antes, nuestro compañero Roadkill, será de mucha importancia, ya que ayuda a sortear trampas, encontrar ciertos ítems y elementos en las páginas que serán de mucha ayuda (también es una ayudita extra en el combate...).


La dificultad en general, va de media-alta, a alta (esto lógicamente si el juego no ha sido jugado más de 5, 6 veces...). Por ende es muy notoria la varición de la habilidad de los monstruos a batir y de complejidad de las trampas a sortear a medida que se avanza en el juego (tanto con los movimientos para no salir lastimado, como así también en los mini puzzles que ahorran un poco de la barra de vida para pasar a la siguiente zona). Tenemos ítems disponibles, entre los cuales se encuentran las pociones de vida (muy escasas), y también otros que facilitan ciertas acciones mientras que otros aparecen en determinados lugares para no forzar al personaje en exceso, hablando siempre, de la barra de vida. No existe el checkpoint ni los guardados. Si se pierde un nivel, el mismo se comienza de nuevo, y en algunos casos, esto puede llegar a ser tedioso (pero hay que seguir, de verdad vale la pena : P).


El juego cuenta con 6 niveles en total (suena a poco pero, aunque no lo es del todo por la dificultad a sortear.. y porque generalmente queda como una sensación de querer más). Así mismo, dependiendo del nivel al que se haya llegado surge la oportunidad de recomenzar el mismo una o dos veces.
La pregunta que queda flotando es, si tan buen juego es... ¿Y la publicidad, y los anuncios, y el reconocimiento? La respuesta es, desconocida, ya que ésta entrega demostró que la SEGA Megadrive tenía algo aun para exprimir, y de lo cual gustar (hacia ese año la consola y los 16 bits en general estaban en sus últimos trechos...). Inclusive aparece en 2 listas en las que figura como uno de los  los 10 mejores juegos que necesitan una secuela (aquí y aquí). Aun así, extrañamente, pasó modestamente a través del mercado, sin resaltar en ventas (y hasta tal vez un poco en silencio). 
Un juego que merecía más atención y que, aun hoy en día, puede sacar diversión, fanatismo y disfrute de más de un jugador. Los dejo con un video que muestra más o menos lo comentado en este post, que lo disfruten.


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Algo que todos tenemos dentro: Killer Instinct

Es un videojuego de peleas, el juego se tenia pensado en un principio para la consola Ultra 64 pero la compañía decidió romper su larga tradición de sacar juegos solo para sus consolas y sorprende al sacar Killer Instinct para arcade en 1994. Este juego fue el primer proyecto de este genero por parte de la compañía Nintendo.
Este magnifico juego fue programado por Rare, fue su primer desarrollo de juegos de este tipo y a pesar de esto tiene una calidad excelente que mas tarde presiona a las demás compañías tradicionales de este genero a sacar mejores juegos. En el mismo año Rare también programo Donkey Kong Country que junto a Killer Instinct lanzo a la compañía al estrellato y prestigio en el mundo de los videojuegos junto a otras compañías.
Personalmente quisiera hacer una acotación, me imagino que les resultara interesante saber que Killer Instinct es, junto a la saga de Mortal Kombat, el único juego de peleas 1 vs 1 creado fuera de Japón que ha tenido excito.
Killer Instinct fue el juego con mejores gráficos de su época el uso de pre-renderizacion , fue una mejor alternativa para buscar mayor realismo que con la digitalización. Así Killer Instinct daba una excelente sensación de tridimencionalidad sin salir nunca de las 2D, ademas de un uso espectacular del zoom (no incorporado en las versiones de Super Ninento y Game Boy), sorprendentes animaciones de los personajes y un original y espectacular sistema de combos y movimientos. La profundidad de movimientos, capacidades y posibilidades de cada uno hacían de el un juego mas profundo y completo que otros videojuegos de peleas con mas personajes.

Argumento/Historia
En un futuro no muy lejano, el mundo se encuentra corrompido por la contaminación, la cual es grande y ha causado gran daño al medio ambiente de nuestro planeta. Como consecuencia de esto el mundo se encuentra sumido en el caos y la anarquía, el gobierno y los partidos políticos pierden su poder, ahora el mundo lo controlan grandes compañías multinacionales y entre ellas se destaca Ultratech. Esta corporación se dedica a la fabricación de todo tipo de armas y ha creado un torneo que servirá como campo de pruebas para dichas armas. El torneo es llamado por sus infames organizadores Killer Instinct y en él los combates serán de vida o muerte hasta que solo quede uno. El sobreviviente luchara contra Eyedol, un señor de la guerra atrapado en otra dimensión que Ultratech ha liberado para que sea el oponente final en Killer Instinct. 
Ultratech consederá al ganador del torneo lo que quiera.
Personajes
  • Spinal

  • Fulgore

  • B. Orchid

  • Chief Thunder

  • Cinder

  • Glacius

  • T.J Combo

  • Riptor

  • Jago

  • Sabrewulf

Eyedol: Este ultimo es el Jefe final de Killer Instinct, un personaje oculto que puede ser seleccionable mediante un clave secreta.

Combos
Este juego incorpora una novedad con respecto a los golpes, se pueden combinar los golpes si se encuentra la secuencia correcta de botones, esto da al juego mas dinamismo. Estos combos se pueden romper usando el Combo Breaker.  Cada combo recibira un nombre segun el numero de golpes que se efectuen consecutivamente.
Combos:
  • Triple Combo: 3 golpes

  • Super Combo: 4 golpes

  • Hyper Combo: 5 golpes

  • Brutal Combo: 6 golpes

  • Master Combo: 7 golpes

  • Awesome Combo: 8 golpes

  • Blaster Combo: 9 golpes

  • Monster Combo: 10 golpes

  • King Combo: 11 golpes

  • Killer Combo: 12 golpes

  • Ultra Combo: 17 o mas golpes

  • Ultimate: Es un combo cualquiera que se transforma en un "No Mercy"

Remates Finales
  • No Mercy: El equivalente al famoso "Fatality" de Mortal Kombat, en el momento que el rival pierde toda su vida se puede realizar este movimiento dando asi un final alternativo y casi siempre sangriento a la pelea, cada luchador posee dos tipos, excepto Riptor y Glacius que tienen tres.

  • Ultimate Combo: Consiste básicamente en realizar un "No Mercy" a mitad de un combo, cuando al oponente le queda ya poca vida.

  • Humiliation: Para realizar este movimiento la victoria debe ser perfecta, es decir debes tener la barra de vida inicial (sin haber recibido ningun golpe departe del otro jugador). El movimiento consiste en hacer que el oponente baile para ti, quedando así humillado.

Banda Sonora: La compañía Rare decidió producir su propia banda sonora para el juego, lo cual vale destacar. Las músicas fueron adaptadas para la versión del juego en Super Nintendo, perdiendo así la calidad que la destacaba en arcade por cuestiones de memoria. Una edición limitada del juego incluía el cartucho de SNES mas un CD, Killer Cuts, con la banda sonora original del juego y algunos tracks remixados. La imagen del mismo se puede ver al principio de esta reseña.

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sábado, 27 de agosto de 2011

El mejor combate de la historia de los videojuegos: en 8 bits!

Unos pocos afortunados pudieron estar presentes en aquel EVO del 2004 (para quien no lo sepa, EVO significa Evolution Championship Series, es el torneo de juegos de pelea mas grande del mundo, celebrado una vez al año, es tan popular que vienen concursantes de todo el mundo a participar!) pero eso no impidió que millones de personas podamos ver lo que podemos calificar como el mejor combate de todos los tiempos.
Un minuto de pura tensión, (literalmente, te deja al borde de tu asiento) y un final de pelicula, un momento de pura perfección (no quiero spoilear nada, pero aun me sigue sorprendiendo cada vez que lo veo)
Desde el sitio Kineda.com, le han dado un homenaje al combate mas popular de Street Fighter, recreando el video en 8 bits (con estilo megaman) y dejando los sonidos originales.
Definitivamente un momento decisivo para Justin Wong y Daigo Umerahara, ambos magos de los juegos de pelea y que siguen manteniendo el nivel a pesar de los años, y sin duda una pelea que dificilmente sera olvidada

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viernes, 26 de agosto de 2011

Autos y armas? Awww yeah!: Twisted Metal

Este es un videojuego bien conocido por todos aquellos que gozamos con la primera Playstation (las entregas de la psx fueron las mejores) Twisted Metal.
El juego de lucha de vehiculos fue desarrollado por SingleTrac, y producido por Sony Interactive Studios America (actualmente 989 studios) para la Playstation. El juego fue lanzado el 5 de noviembre de 1995 (ya harán 16 años!).

Twisted metal es la primera entrega de la serie con el mismo nombre, la historia del juego se centra en Calypso, un millonario excentrico que organiza competencias invitando a los competidores de diferentes partes del mundo, siendo estos asesinos, mercenarios, viligantes, conductores profesiones, inadaptados sociales y joyriders.
Al competidor que logre ganar la cruenta batalla Calypso le concederá un único deseo, independientemente de su precio, tamaño o incluso si es compatible con nuestra realidad (no quiero spoilear nada)
En el primer Twisted Metal, en el modo historia el jugador debía avanzar a través de seis campos de combate de tamaño progresivamente creciente y con un numero cada vez mayor de enemigos. Para terminar un nivel se deben destruir los vehículos de todos los enemigos contrarios.
El jugador comienza con tres vidas, indicado por cajas verdes en la esquina inferior derecha de la pantalla, y se puede reponer la salud a través de rampas azules llamadas "estaciones de salud". Las armas obviamente toman un papel principal para ganar el juego, todos los vehiculos tienen ametralladoras montadas, que son debiles pero sirven para sacar vida progresivamente al vehiculo contrario (además de contar con munición infinita). Sin embargo las armas pueden recalentarse si se utiliza demasiado de corrido, poniendose progresivamente de color rojo, en caso que esto suceda el jugador tendra que esperar que las armas se enfríen para continuar con su indiscriminada carnicería.

También se encuentran las armas especiales, entre las cuales están los misiles, misiles de calor, y especiales, que son los ataques mas poderosos del juego.
El juego no recibió tan buenas criticas, pero de todos modos fue un éxito comercial, vendiendo mas de 1,08 millones de copias solo en EE.UU, consolidando así el inicio de una de las franquicias con la que sin duda muchos de nuestros lectores pasaron algunos de sus mejores momentos, ya sea en modo historia como contra un amigo!

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La primera gran contendiente de atari: Intellivision

Ya en el artículo anterior hablábamos de Colecovision, ahora le toca el turno a su antecesor la Intellivision, esta fue una creación de Mattel, la compañía de juguetes mas grande del mundo en el año 1979, para hacer frente a la primera videoconsola, la Atari 2600. El nombre Intellivision era un juego de palabras, resultante de la unión de "intelligent" y "television" y su lema era: "lo mas cercano a la vida real".
Por primera vez, el público podía bajar juegos por la línea telefónica, el acierto de los ejecutivos fue, precisamente conseguir la licencia de los juegos deportivos, que se vendieron de forma masiva en los Estados Unidos, ya que la Intellivision ofrecía unos gráficos bastante avanzados, como dice el título de este artículo, fue la primera consola de 16 bits, algo que dejó con la boca abierta a muchos incrédulos.
Luego de su lanzamiento en 1980 para el público en general, las ventas de Mattel fueron para arriba de una manera inesperada, de 5 personas pasó a tener 110 trabajadores en sus el área de desarrollo de videojuegos, en Japón fue vendida, gracias a Bandai. En 1982, afianzada como líder indiscutible en consolas, se lanzan a la competencia la Atari 2600, Colecovision y Vertrex, eso fue sin dudas, la antesala de la infame crisis del videojuego del año 1983.

El final de la Intellivision
La crisis empezó a poner en aprietos a la industria de los videojuegos, como medida de urgencia ante esto, la empresa tenía previsto lanzar dos juegos, que se presumía, ayudarían a estabilizar las ventas, estos eran el Burgertime y el Hover Force, el último tendría la capacidad de ser jugado con lentes de 3D, algo que sin dudas era una innovación fantástica, pero ya los números habían caído demasiado, y en 1984 la división de videojuegos de Mattel fue cerrada, luego de haberse reportado una cuantiosa pérdida de 300 millones de dólares.
Para finalizar este homenaje a la consola mas innovadora de comienzos de los ochenta, les mostramos un comercial de año 1983, en él podemos ver los juegos más exitosos como: Baseball, Horse Racing y Boxing: 



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jueves, 25 de agosto de 2011

ColecoVision: Una consola de éxito fugaz

"Your vision is our vision", "The only system you'll ever need", fueron los lemas de una consola lanzada en el año 1982 en los Estados Unidos, en pleno "boom" de los videojuegos, nació ColecoVision con la intención de arrasar en ventas y posicionarse  en los niveles mas altos.
Tuvo como su principal competidor a la Atari 2600, pero logró ganarse una buena cantidad de compradores gracias a su jugabilidad, y la capacidad de expansión del hardware del sistema, pero es cuando compra la licencia de Donkey Kong el momento en que realmente logra consolidrse, eso sumado a una interesante campaña publicitaria por medios televisivos hizo que el impacto sea aún mayor, y empresas como Konami, Namco y Sega la respaldan.

Lastimosamente la llamada "crisis del videojuego" del año 1983, hace que esta consola, a pesar de sus ya mencionadas aparatosas ventas (6 millones de unidades) fuera dada de baja la primavera del año 1984, registrándose cuantiosas pérdidas, pero dejando una huella imborrable, tanto así que en 1986, sale una consola muy similar a esta, llamada Dina, creada por Bit Corporation, en otra ocasión ampliaremos mas sobre la crisis de 1983, mientras tanto te mostramos los comerciales de Colecovision emitidos en los canales televisivos estadounidenses:

                                                       Así empezaba la travesía

                                                    La mejor etapa de la consola

                                                      Este fue el último comercial

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Quizas el mejor Sonic que se haya hecho: Sonic CD

Sin dudas la mejor epoca de Sonic fue la de los 16 bits (no quiero decir con esto que los juegos de sonic actuales sean malos, pero los de antes eran mejores).
Esta fue la epoca que vio nacer a Sonic y convertirse en un icono del mundo de los videojuegos (remplazando asi ala primera mascota de Sega, Alex kid, como contábamos en un articulo anterior) Pero no estamos aca aqui para hablar de la historia de Sonic sino de uno de sus juegos mas emblemáticos y que algunos inclusive proclaman como el mejor Sonic creado: Sonic CD
Este juego no pudo llegar en mejor momento, Sega necesitaba un aliciente para la compra del mega cd (y con este juego se pasaron de la raya)
Lanzado en 1993 y posteriormente en 1996, llevado a PC, la historia consistía en que un mes de cada año, aparece un pequeño planeta sobre el "Never Lake", este lugar contiene gemas ancestrales que controlan el paso del tiempo, llamas las "Time Stones"(bueh, eso no fue tan original). Intrigado por el poder de estas piedras, el Dr. Robotnik secuestra a Amy Rose, para usarla intentando detener a Sonic en su avance. Con ese fin desarrolla su mas sofisticada: un robot replica de sonic, diseñado para igualar toda su habilidad e incluso sobrepasar su epica velocidad, estamos hablando de Metal Sonic.
Asi en esta historia Sonic debe reunir las "Time Stones" antes que el Dr. Robotnik y asi conseguir hacer un buen futuro sobre cada rincón del "Little Planet", derrotar al Doctor junto a Metal Sonic y salvar  Amy rose.
Pero la historia no es lo mas importante (aunque a mi me ha gustado!) el elemento clave de este juego es el hecho el jugador puede viajar a 4 versiones diferentes de cada nivel, en 3 periodos diferentes. Esto se consigue gracias a unos postes que hay espercidos por el nivel, con letreros del pasado y futuro. En el pasado los robots funcionan correctamente y seran duros de derrotar. En en futuro todos los robots estan averiados, por lo que seran faciles de vencer. En el presente algunos funcionan bien y otros estan averiados.
Como en la mayoria de los juegos de Sonic cada nivel esta dividido en 3 actos, desarrollandose el 3ero siempre en el futuro. Siendo un juego como veran muy original en su tiempo (y hasta hoy en dia).
El desarrollo del juego fue algo complicado, ya que en principio este juego y sonic 2 eran el mismo titulo. Sin embargo durante el desarrollo de Sonic cd este evoluciono a un tipo de titulo totalmente distinto (esto se debe a que sonic 2 fue desarrollado por un equipo en america mientras que sonic cd lo fue en japon). Eventualmente, la jugabilidad de Sonic 2 seria usada en futuros juegos, pero esto explica por que el estilo y jugabilidad de Sonic CD son diferentes, asi como el uso de los sprites de Sonic the Hedgehog en el juego, la forma musical del juego con estilo futurista, entre otras cosas.
Sonic cd fue lanzado tras Sonic 2, pero antes que Sonic 3. Esto es debido a los constantes retrasos que tuvo el juego, ya que sonic CD iba a salir, supuestamente antes que Sonic 2. Aqui podran observar un pequeño video del gameplay del juego:
Algunas curiosidades que podes encontrar en el juego son:
-Tiene 2 bandas sonoras, una Americana y Otra japonesa, siendo la japonesa ampliamente superior según las revistas especializadas (?????)
-Este juego fue el primero en tener centisegundos!
-Se puede meter el cd en un reproductor para escuchar musicas del juego!
-Si el jugador deja el juego en marcha sin mover a Sonic durante 3 minutos, este se aburrirá, y dirá que se va ("I`m outta here!") y saltara fuera de la pantalla. Tras esto, aparecerá el cartel de "Game Over"
-Este ha sido el juego que se creo mas desordenado, segun los fanaticos
Por si fuera poco, les traigo una novedad, este juego esta disponible a partir de... MAÑANA! para la descarga a traves de IOS, Xbox live, PSN, y PC! con logros y modo widescreen! una oferta que sin duda no deben dejar pasar por alto! (ademas va traer el soundtrack japones... yay!)


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Llegó el frío: Antarctic Adventure

Entre los tantos juegos que se insertaron en los recuerdos, así como las fichas se insertan en el arcade, se encuentra uno de temática simple, pero que está arraigado en la memoria de muchos y se resiste a desaparecer, y aprovechando que estamos en Agosto y que el invierno esta mostrando sus primeras señales de muerte, nos pareció el momento oportuno de extraer del baúl de los recuerdos a Antarctic Adventures.
Comienza con la Antártida como escenario principal, siendo este el lugar donde se desarrollará por completo el juego, el protagonista es un pingüino esquiador, que debe superar obstáculos en 10 fases para llegar a la meta establecida, en cierto límite de tiempo, debe sobrepasar agujeros formados en la nieve, de estos también pueden salir focas que obstaculicen el paso y nos hagan perder el equilibrio, en cuanto uno vaya superando las etapas, las dificultades se hacen mas grandes aún: Las grietas son mas grandes, el tiempo se reduce y la velocidad es más rápida.
Lo que hace característico a este juego es la música de fondo mientras está en curso, se trata de una composición del músico francés Emile Waldteufel, llamada "Les Patineurs" (Los Patinadores), es un vals bastante con una melodía bastante pegajosa, y que aún suena en los oídos de quienes pasaron largo rato trantando de alcanzar la meta final del juego.
Antarctic Adventures fue creado por Konami en el año 1985 para arcade, luego para MSX, desembarcando en Estados Unidos para la plataforma de ColecoVision, para luego adaptarse a NES, y hoy en día existen versiones del juego para teléfonos móviles.
Así, con su simpleza y espontaneidad, este juego se abrió paso y supo ganar su lugar en las vitrinas.

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miércoles, 24 de agosto de 2011

International Superstar Soccer!!

El verde césped, la hinchada que fervorosamente apoya al equipo, la diversión y emoción de jugar al futbol! ¿Quién no ha querido experimentar esa sensación alguna vez?
Lo mas cercano a esta sensación la vivimos con un videojuego de futbol, y mas de uno le sonara familiar el nombre que analizaremos a continuación.

International Superstar Soccer Deluxe, el protagonista de este pequeño análisis retro. Sin dudas este es posiblemente el titulo con el que la fiebre del futbol llego con mas fuerza al mundo de las consolas. Versiones para Playstation, Super NIntendo y Sega Megadrive ampliaban el espectro de posibles compradores. Esto sumado a la gran jugabilidad orientada al arcade y a marcadores abultados para mofarse de tu contrario, muy distinto a la tendencia de simulación que buscan los títulos futboleros de hoy en día.
Cabe destacar que como juego tenia entre sus apartados técnicos matices dignos de destacar, como las animaciones que se presentaban en momentos específicos del juego, como cuando un jugador de nuestro equipo lograba un hat trick (tres goles en un mismo partido) antes de la celebración se proyecta en una pantalla gigante la imagen del anotador haciendo una aparente señal de victoria, esto resulta bastante interesante si se usa para ver las imágenes de los jugadores que representan (no oficialmente) a uno real como el caso de Valderrama, o como cuando se logra remontar un marcador adverso o se anota un gol de oro, en la misma pantalla gigante aparecerá la imagen de dos jugadores abrazados, siempre es la misma pero varía el uniforme.
Un capitulo aparte se merecen los Árbitros que sin duda, afectaban la experiencia jugable visiblemente ( en mas de un caso al punto de frustrarte). El juego presenta a tres referis, Carlos, Heinz y Hasegawa. El primero, suele interrumpir el juego por todo tipo de contactos lo que hace que el jugador deba medirse en el número de barridas al rival, mucho más si te encuentras cerca del área chica a defender, sin embargo, es muy cauto a la hora de mostrar tarjetas y expulsar a jugadores. El segundo, señala menos infracciones, pero es más estricto a la hora de castigar, lo que representa la posibilidad de tarjetas en las faltas que se piten aunque eso si, muy de acuerdo al reglamento del fútbol). Es el más correcto de los tres. El tercero es el más estricto de los anteriores, no perdonará ninguna barrida por detrás o empujón sin tarjeta.
Si tu odio hacia alguno de estos árbitros llegaba a puntos extremos en los que en la vida real le estarías tirando botellas al arbitro, tranquiiiiiilo, el juego te permitía descargarte con el truco que convertía al juez en perro, lo cual a mas de uno le saco una carcajada cuando lo probo.


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